Éducation : quand la réalité virtuelle s’invite dans les salles de classe
Souvent associée du monde du divertissement, la réalité virtuelle s’immisce progressivement dans le secteur de l’éducation.
Souvent associée du monde du divertissement, la réalité virtuelle s’immisce progressivement dans le secteur de l’éducation.
En offrant de nouvelles perspectives et méthodes d’apprentissage, la RV est en train de définir les nouveaux contours de l’école de demain.
La réalité virtuelle (RV) se définit comme une technologie permettant de plonger un utilisateur dans un monde artificiel interactif, généré numériquement, permettant de créer une expérience à la fois visuelle, auditive et parfois haptique, c’est-à-dire permettant d’éprouver des sensations liées au toucher. Si la réalité virtuelle a déjà significativement investi les secteurs de la médecine, du tourisme, de l’art, et surtout du divertissement, elle s’invite désormais dans celui de l’éducation. Si les plateformes d’e-learning ou encore les MOOC constituent depuis plusieurs années des compléments intéressants au système scolaire traditionnel, des contenus immersifs et des applications de réalité virtuelle font progressivement leur entrée dans les salles de classe, comme alternatives ludiques aux cours magistraux.
Il est admis que nous retenons en moyenne 10% de ce que nous lisons, 20% de ce que nous entendons et 90% de ce que nous expérimentons. A ce titre, la réalité virtuelle constitue un outil pédagogique particulièrement puissant, puisqu’elle permet aux utilisateurs de s’immerger et d’interagir avec un sujet d’apprentissage. En s’appuyant sur le principe de pédagogie active, l’étudiant passif se transforme ainsi en acteur de son apprentissage, ce qui tend à accroître sa motivation, son engagement, ainsi que sa capacité de mémorisation des informations.
L’utilisation de la réalité virtuelle permet ainsi d’améliorer la compréhension de notions complexes, mais aussi de mettre en pratique des concepts théoriques et de réaliser des expérimentations parfois difficiles à mettre en œuvre dans la réalité. Dans les filières professionnelles, elle permet notamment aux étudiants de se former de manière plus concrète et plus dynamique via des simulations de lieux, de tâches ou de contextes spécifiques.
En septembre dernier, le Centre de Formation des Apprentis (CFA) de Laval, en Mayenne, s’est par exemple équipé d’un outil de réalité virtuelle pour permettre à ses apprentis en mécanique de s’exercer à la soudure. Certaines applications proposent des visites virtuelles sites culturels ou historiques, tandis que d’autres permettent de représenter des organes en 3D pour des cours de biologie. Des écoles de médecine se servent également de simulateurs virtuels pour permettre la pratique et la répétition de gestes médicaux.
En résumé, la RV permettrait donc un meilleur engagement de la part des apprenants, mais aussi une meilleure compréhension et mémorisation des informations, via leur visualisation, leur mise en pratique et leur expérimentation dans des environnements virtuels.
Dans une récente étude, il apparaît que l’éducation est l’un des secteurs sur lesquels les éditeurs de solutions de RV se concentrent le plus aujourd’hui, devant ceux de la santé et du design. Selon Parks Associates, aux États-Unis, 30% des usages de la réalité virtuelle par le grand public portent sur du contenu éducatif. En France, l’intérêt pour les contenus immersifs intéressent de plus en plus les établissement scolaires. La plateforme VirtualiTeach, développée par le laboratoire CLARTE pour les filières STI2D dans la région Pays de Loire, est ainsi le premier projet de réalité virtuelle à avoir reçu un financement de l’Éducation nationale.
Mais les défis technologiques et techniques liés au déploiement d’outils de réalité virtuelle restent souvent un frein pour les établissements. Au-delà du coût d’acquisition des équipements nécessaires – comme les casques, les appareils mobiles, etc. – l’utilisation de ces outils requièrent également de disposer de réseaux suffisamment puissants et robustes pour supporter les flux de contenus simultanés, d’assurer l’interopérabilité des différents périphériques utilisés, tout en prenant en compte les contraintes de sécurité et parfois de confidentialité. Autant de chantiers sur lesquels les acteurs du secteur peuvent toutefois se faire accompagner, pour faciliter leur transition vers une école du future plus immersive, plus ludique et plus inspirante pour les nouvelles générations.
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